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안녕하세요, 블로그 주인장 Choi PM 입니다. 본 블로그는 제가 정신줄 놓기 전에 제약 PM업무와 관련한 정보와 노하우를 기록해 보고자 만든 공간입니다. 블로그를 통해 제약업계의 여~러분과 좋은 인연되길 바랍니다.^^ flanaria@naver.com Since2007/10/14 Choi PM

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메디포뉴스에서 선정한 2008년 제약업계 10대 뉴스입니다.
필요하신 PM분들은 퍼가세요.^^




[쿠키 건강] 2008년 제약업계는 이명박 정부 출범과 함께 부푼 기대를 안고 출발했다. 대통령 선거 당시 이명박 후보에 전폭적인 지지를 보인 제약계로서는 기대를 가질 만도 했다.

그러나 새 정부 출범 1년. 득보다 실이많았다는 중론이 제약계 반응이다. 기등재약목록정비 시범사업을 비롯 의약품리베이트 파장, 복합제 제네릭 생동여부 논란 등 바람잘날 없었던 2008년 제약업계를 돌아보며 제약계 10대 이슈를 되짚어본다. -편집자주-

①기등재약목록정비 착수
②의약품 리베이트 파장 도마위 올라
③국내제약 블록버스터 제네릭 전쟁
④복합제 제네릭 생동여부 논쟁
⑤전문약 과대광고 논란
⑥밸리데이션 의무화 단계적 실시
⑦의약품관리종합정보센터 가동
⑧국산신약14호 탄생과 신약 희비
⑨도매업계 잇따른 부도
⑩의약품 소포장 의무화 논란

①기등재약목록정비 착수

국내 제약산업의 최대 리스크는 정부의 약가인하 정책이다. 특히 올해 최대 이슈인 고지혈증치료제 평가결과는 국내제약사 및 다국적제약사의 강한 반발로 제약업계에 논란을 일으키며 불완전하게 일단락됐다.

심평원은 당초 성분별 동일인하 방법에서 품목별 인하방법으로 약가인하 방법을 변경해 심바스타틴 20mg 가중평균가인 838원으로 일괄 조정했다. 즉, 약값을 내리지 않아도됐던 심바스타틴 성분도 약가인하 대상에 포함됐으며 838원이 넘으면 모두 약가인하 대상이 된다.

이로인해 약가인하 대상에서 제외됐던 한국MSD의 조코는 30%정도 약가가 인하가 불가피해졌을 뿐만 아니라 같은 성분의 제네릭들도 가격조정을 피할 수 없게됐다. 이같은 심평원의 결정은 성분별로 동일한 인하율을 적용하게되면 한 성분의 오리지널 신약이 다른성분의 제네릭보다 가격이 낮아지는 폐단을 피하기 위해서다.

또한 심평원은 예외적으로 아토르바스타틴10mg(리피토)의 비교용량으로 존재하지도 않는 심바스타틴 30mg의 가중평균가를 기준으로해 기존에 내렸던 평가결과인 모든 스타틴의 효과는 동일하다는 논리를 뒤집는 결과를 보여 시민.사회단체들은 제약사의 입장을 수용하는 정치적 타협에 불과하다는 비판을 제기하기도 했다.

이와 함께 크레스토는 추가로 ‘주피터’임상연구결과를 제출해 심바스타틴 40mg과 같은 수준으로 가격을 인하키로했다.

하지만 일부제약사들은 본평가에 영향을 미칠 고지혈증 평가결과에 강하게 반발하고 있어 법적분쟁으로 이어질 가능성도 배제할 수 없게 됐다. 따라서 당초 ’08년 고지혈증치료제시범평가 결과를 가지고 ’09년 본평가를 진행한다는 계획은 예상보다 지연될 가능성이 높아보인다.

한편 정부는 2008년 평가 대상인 고혈압치료제ㆍ소화성궤양용제ㆍ골다공증치료제ㆍ순환기계용약 등에 대해 본평가를 진행하고 있다.

②의약품 리베이트 파장 도마위 올라

제약업계 리베이트 파문이 또 한번 수면위로 떠오르면서 제약사들이 초 긴장상태에 빠졌다.

지난 10월 공중파방송을 통해 유한양행의 리베이트 조성 의혹이 불거지면서 공정위 조사를 받게 되는 등 제약업계에 대한 국민의 불신과 비판이 거세졌다.

지난해 11월 공정위 조사에 따르면, 제약회사들은 매출액의 평균 20%를 리베이트로 썼고, 이로인해 소비자에게 전가되는 금액이 연간2조1800억원에 달하는 것으로 추산되고 있다고 밝혔다. 이와 관련해 공정위는 앞서 두차례에 걸쳐 국내제약사 11개, 다국적 제약사6개 등 총 17개 제약사를 조사, 1차 조치로 10개 제약사에 대해 시정조치 및 과징금 199억원을 부과했고, 5개사는 고발(벌금 2000~1억5000만원)조치 한 바 있다.

또한 공정위는 올해 2차 리베이트와 관련된 한국화이자 등 7개 제약사에 대한 불공정거래행위 등에 대한 조사결과를 내년 1월 발표할 예정으로 해당 제약사는 물론 전반적인 제약업계에 또한번의 파장을 예고하고 있다.

이에 제약협회는 리베이트 근절을 위해 회원사들과 함께 자정결의대회를 실시하고, 지정기탁제 도입ㆍ의약품유통부조리 신고센터 등을 통해 노력을 기울이는 모습을 보이고 있다.

아울러 보건복지위원회 원희목의원은 의료서비스의 질향상과 건전한 학회지원 등을 위해 리베이트 양성화를 주장하며 구체적 리베이트 허용범위나 절차 등을 명시한 합벅적인 가이드라인 마련을 꾀하고 있으며, 전재희 복지부장관은 의약품관리종합정보센터를 통해 자료를 기반으로 주기적인 현장실사등을 통해 음성적 거래행위애 대한 단속을 강화해 리베이트 근절의 확고한 의지를 보이고 있다.

따라서 향후 이같은 정부의 리베이트 척결의지는 점점 강도를 더해갈 것으로 예상되고 있다.

③국내제약 블록버스터 제네릭 전쟁

올 2008년은 제네릭시장이 제2의 춘추전국시대라 불리우며 대형품목의 특허만료에 따라 제네릭 출시가 봇물을 이뤘다.
이러한 가운데 국내 제약사들이 앞다투어 제네릭 출시를 하는 등 불꽃튀는 경쟁체제에 돌입해있다.

대표적으로 고지혈증치료제 리피토, 고혈압치료제 코자의 특허만료. 이와함께 당뇨병치료제 액토스, 통증치료제 울트라셋까지 가세해 국내 제약사들은 시장 선점을 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.

먼저 지난6월 출시한 리피토제네릭 시장에서 유한양행의 아토르바가 독주를 하고 있는가운데 동아제약 리피논과 한미약품 토바스트가 리피토제네릭시장의 선두주자로 매출을 견인하고 있다. 이어 지난8월 액토스제네릭도 봇물을 이루고 있어 주목받고 있는 품목으로는 유한양행 액피오, 제일약품 액토존이 선두권을 형성하면서 동아제약 글루코논, 한미약품 피어리존정, 대웅제약 피오글리타존 등이 추격전을 전개하고 있다.

이와 함께 9월출시된 울트라셋 제네릭시장에서는 상위제약사들이 주도권을 잡고있는 리피토제네릭시장과 달리 중소제약사들의 선전이 눈에 띄는데, 신풍제약 트라노펜이 시장선점을 한 가운데 뒤를 이어 삼진제약 시너젯, LG생명과학 듀얼셋 등이 시장에서 선전하고 있는것으로 나타났다.

또 올해 제네릭 마지막 불꽃이라 불리는 코자제네릭시장에서는 종근당 살로탄. 한미약품 오잘탄 유한양행 로자살탄, 동아제약 코자르탄 등이 시장에서 선두권을 형성하고 있다.

한편, 치매치료제 아리셉트 특허가 이달 만료돼 제네릭출시를 앞두고 있다.

이처럼 국내제약사들이 퍼스트제네릭을 차지하기 위해 치열한 경쟁을 벌이는 등 제네릭출시에 기대어 외형성장 해왔으나 앞으로 제네릭품목의 수익성은 더욱 낮아지고 있어 제네릭으로 외형성장세를 이뤄왔던 것에서 탈피해 앞으로의 생존전략을 위해 국내 신약 및 개량신약과 수출에 비중을 높이려는 등 노력하고 있는 추세로 전환하고 있다.

④복합제 제네릭 생동여부 논쟁

복합제 제네릭의 경우 생동성 시험이 아닌 비교용출 시험만으로 허가를 받을 수 있도록 한 현행 규정에 대한 문제가 제기되면서 정부와 다국적제사간 간의 엇갈린 시각차를 보인 가운데 최근 식약청은 ‘일부에서 안전성 및 유효성에 의문을 제기하고 있어 복합제 제네릭 등 생동성 입증 의무화 대상을 확대하는 방안을 추진하겠다’고 국회에 보고했다.

이는 복합제 제네릭 생동성시험 여부에 대한 논란이 자칫 국산약불신 문제로 불거질 수 있다는 우려가 제기되면서 앞서 다국적제약사들과 의협은 비교용출만으로 안전성 검증이 불가능하다며 이의제기를 한바있다.

이같은 문제제기에 대해 식약청은 비교용출시험도 생물학적 동등성을 인정하는 시험중 하나이며 무조건 인체내 투여결과만 평가하는 생동성시험만을 제네릭 안전성을 평가하는 절대 기준으로 판단해서는 안된다고 주장하기도 했다.

최근 복합제 제네릭생동성 시험을 도입하는 방향으로 가닥이 잡히면서 제네릭 의약품에 대한 신뢰도 향상측면에서는 긍정적으로 작용할 것으로 기대되고 있다.

하지만 국내제약업계는 생동시험비용 증가와 이미 안전성유효성이 확립된 단일제를 기반으로 하고있는 복합제에 생동실시는 불필요한 절차라는 부정적인 입장을 보이고 있다.

⑤전문약 과대광고 논란

전문의약품이 과대광고로 줄줄이 업무정지 6개월 행정처분을 받게되면서 처벌 기준에 대한 논란이 일었다.

대웅제약 비만치료제 엔비유가 제품명을 연상시키는 캠페인 광고로 판매정지 6개월 처분을 시작으로 인태반의약품, 종근당 야일라, 동아제약 자이데나에 대한 행정처분이 줄을 잇고 있어 제약업계의 반발이 확산되고 있다.

또한 식약청은 지난 10월 화이자가 무료일간지에 진행한 비아그라가 가짜약 찾기 캠페인에 대해서는 형성평 논란이 일자 직접처벌을 피하고 남대문경찰서에 사건을 의뢰했다. 이에 제약업계는 식약청의 전문의약품 광고 처벌에 대한 명확한 기준을 정해야할 필요성이 있다고 주장했다.

이와 함께 제약업계는 식약청이 내린 행정처분은 가혹한 중징계이며, 형평성 논란을 인식한 획일적 처분이라며 문제제기를 했다.

이에 식약청은 형평성에 대한 문제제기에 대해 ‘해도 되는 규정을 위반한 것’과 ‘하지 말라는 규정을 위반한 것’에 대한 접근은 기본적으로 다르며 같은 규정 위반 사항에 대해 다른 처분을 내리는 것이 오히려 형평성에 위배된다고 일축했다. 아울러 법으로 일일이 금지하고 제제를 가하는 데 한계가 있는만큼 업계의 자정 노력이 절실함을 강조했다.

한편, 제약협회가 과대광고 처벌규정과 관련해 정부에 법 개정 건의서를 제출할 것으로 알려져 향후 식약청의 과대광고에 대한 수위조절에 업계의 관심이 증폭되고있다.

⑥밸리데이션 의무화 단계적 실시

정부는 올1월 신약, 7월 전문의약품을 시작으로 제약산업 선진화 정책인 밸리데이션을 단계적으로 도입하는 등 본격적으로 제도 시행에 들어갔다.

또한 일반의약품은 내년7월부터, 원료의약품 및 의약외품 중 내용고형제ㆍ내용액제는 오는 2010년1월부터 전면 의무화된다.

이와관련 내년에는 차등평가가 없어지고 150개소를 대상으로 한 밸리데이션 지도ㆍ점검에 주력할 방침이다. 이는 밸리데이션 의무화 대상품목을 단계적으로 시행해 제도를 정착시키겠다는 방안이다.

한편, 밸리데이션 도입으로 인해 시설투자 등으로인해 영세제약사들은 경영난을 겪는 등 품목허가 취하고 늘고 있어 품목정리도 진행되고 있는 것으로 나타났다.

⑦의약품관리종합정보센터 가동

의약품유통의 투명화 제고를 위해 의약품관리종합정보 센터가 지난 10월 출범을 통해 11월부터는 제약사의 의약품공급내역을 비급여 의약품을 포함해 완제 의약품 전체에 대해 월별보고토록 전환됐다.

이는 의약품유통정보를 효율적으로 통합관리할 수 있는 체계를 구축함으로써 의약품유통 투명성 제고 및 할인ㆍ할증, 고가의약품 대체 등 건강보험 약가 사후관리에 기여할 것으로 기대되고 있다.

또한 지난 국정감사에서 전재희 장관은 리베이트 근절의 한 방안으로 의약품관리종합정보센터를 구축해 활용하겠다고 주장하기도 해 의약품 거래수량, 금액, 거래처 등의 의약품 유통흐름의 명확한 파악으로 유통과정의 투명성을 제고해 정부의 리베이트 근절 의지로 활용될 전망이다.

하지만 제약업계는 의약품 수급 월별 보고의무제 개정안에 대해 약가관리의 내실화와 의약품유통 투명성에 활용하고자 하는 정부의 취지에는 적극동감하지만, △보고대상 품목의 비급여 의약품까지 확대 △보고주기의 월간단위 단축 △시행시기의 촉박 등 많은 문제점을 지적하는 등 전면적 재검토가 요망된다고 주장하기도 했다.

또한 비급여 의약품까지 포함한 모든 의약품의 생산실적, 수입실적, 공급실적의 월별 보고의무제를 시행하려는데 대해 제약회사의 모든 영업기밀을 보고하라는 터무니 없는 개정이라고 불만을 고조시키기도 했다.

이처럼 센터의 목적이 정보공개로 오인받는 등 논란과 기대감을 동시에 불러일으킨 가운데 유통투명화 시스템으로 정착하기까지는 아직까지 많은 시간이 소요될 것으로 보인다.

⑧국산신약14호 탄생과 신약 희비

제14호 국산 신약이 올해 탄생했다. 국산신약14호 일양약품 항궤양제 놀텍정이 우여곡절 끝에 드디어 지난10월28일자로 시판허가를 받았다.

놀텍정은 기존의 PPI제제보다 중증 미란성식도염 치료에 뛰어난 치료효과와 지속적인 위산억제 효과로 속쓰림으로 인한 추가적 약물복용이 없으며, 특히 높은 안전성 등으로 세계적으로 재발율이 증가하는 소화성궤양, 위식도역류질환치료에 뛰어난 PPI제제로 미국 임상II상에서 밝혀져 향후 블록버스터급 국산신약으로 성장하길 기대하고 있다.

이와함께 블록버스터급 주요 국산신약의 올해 예상매출액 증감율을 집계한 결과 평균38.4%의 고도성장율을 보일 것으로 예상되고 있어 글로벌 신약의 양상을 띠고 있다.

5개 주요 국산신약 중 ’07년기준 600억원대의 높은 매출을 기록하고 있는 동아제약 스티렌은 올해 750억원을 돌파할 것으로 예상되고 있으며, 부광약품 레보비르와 유한양행 레바넥스는 ’07년기준 130억원대 매출에서 올해 200억원대를 훌쩍 넘길 것으로 보인다.

이와함께 동아제약 자이데나와 유유제약 맥스마빌은 각각 올해 160억원, 150억원대의 매출을 올릴 것으로 전망되고 있다.

이처럼 신약조합 제약산업전망 자료를 토대로 분석결과 시장성 높은 주요 국산신약 5개의 예상매출액이 이미 신약개발 투자비용을 회수했고 2007년도 대비 올해 예상매출액의 증감율은 괄목할 만 한 성장율을 보이고 있다.

⑨도매업계 잇따른 부도

대형 도매업체인 인영약품이 35억원의 어음을 막지못해 부도처리 됐다. 이어 자회사인 경수약품도 같은날 부도처리가 되는 등 도매업계 연쇄 부도로 이어질수 있다는 우려도 제기되고 있다. 인영약품의 전체 부도 규모는 최소 500~600억원으로 채권단은 추산하고 있어 채무관계로 엮인 제약사들에게 적지않은 피해가 예상되고 있다.

피해 제약사 중 한 관계자는 "안그래도 경기가 안좋은데 돈 까지 떼이게 됐다"며 토로하는 등 제약사와 도매가 상생할 수 있는 대책마련이 시급해 보인다.

또한, 업계 한 관계자는 인영약품대표가 국회의원이라는 것을 앞세워 영업을 해오는 등 이미 수년전부터 예견된 부도사태라며 쓴소리를 하기도 해 고의적부도 의혹까지 나오고 있어 제약업계 불안감은 더욱 증폭되고 있다.

이처럼 최근 경기불황과 인영약품 부도사태 등으로 도매업계는 더욱 추운 겨울을 날 것으로 보인다.

한편, 도매협회 황치엽회장은 도협선거를 앞두고 인영약품 부도 수습에 집중하고 있는 것으로 알려졌다.

⑩의약품 소포장 의무화 논란

올 8월부터 시행된 의약품 소포장 생산 분기별 보고가 시작됐다. 이에 제약업체들이 현실을 무시한 행정이라며 반발하고 나섰다.

식약청이 10% 소포장 생산 의무화 규정 도입에 대해 의협은 약국의 불법 진료를 부추겨 국민건강에 악영향을 미치는 한편 해당 제약사의 의약품 제조비용 상승으로 약값 상승도 부추기게 될 것이라고 우려했다.

이와함께 제약업계는 생산량의 10%를 소포장으로 생산할 경우 이익이 나지않고 포장재 비가 많이 드는 등 관련규정에 대한 강한 불만을 토로했다. 또 중소약국 등에서는 공급이 제대로 이뤄지지않는 다는 불만의 목소리도 높였다.

소포장 제도가 기존의 생산량 기준에서 재고량 연동제로 전환하기는 했지만 품목별 재고차가 심해 일부 품목의 경우 폐기처분 대상이 되면서 제약업계의 부담만 높아지고 있는 실정이다. 국민일보 쿠키뉴스 제휴사/ 메디포뉴스 전유미 기자

Posted by Choi PM
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11월 26일자로 보건복지가족부는 44개 종합병원을 종합전문요양기관으로 선정했습니다.
이번에 지정된 44개 종합전문요양기관은 내년 1월 1일부터 3년간 종합전문요양기관으로 인정되며, 3년 후 재평가를 받아야 합니다.
신규로 인정된 병원은 중앙대, 순천향부천, 일산백, 분당서울대, 한림대평촌성심병원이며,
이번에 탈락한 병원은 강동성심, 한강성심병원입니다.

참고로 전국의 권역별 주요병원 명단 파일을 첨부하니 참고바랍니다.
다운받아가는 PM들은 댓글 필수^^;


Posted by Choi PM
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자료를 어디서 구하는지 궁금하신 분은 댓글 달아 주세요.^^
그냥 길거리에 있는 거 줏어먹으면 배탈나요.^^



Posted by Choi PM
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< 목 차 > 
  
Ⅰ. 과거 경기침체기의 유형 
Ⅱ. 경기침체기의 영향과 특징 
Ⅲ. 사례 분석을 통해 본 전략적 대응 포인트 
Ⅳ. 사례에서 얻는 시사점
 



Posted by Choi PM
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PM - 2009년 경제전망

MUST_KNOW / 2008. 10. 22. 08:04
LG경제연구원에서 작성한 2009년 경제전망 파일입니다.
이제 슬슬 사업계획 마무리들 하셔야져?^^
다운받아 가는 PM은 댓글 필수...-_+



Posted by Choi PM
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PM - 각국의 약전

MUST_KNOW / 2008. 8. 20. 10:53

각 나라마다 그들의 사정에 따라 약전을 제정하거나 또는 EU와 같은 경우 EU공통의 유럽약전을 근거로 하여 따로 제정하고 있다. 우리나라에서 흔히 활용되는 각국의 약전은 다음과 같은 것이 있다. [괄호]속의 숫자는 처음 발행한 해이다.

미국 : United States Pharmacopoeia (USP) [1820]
       National Formulary (NF)
       *USP Convention에서 발행한다.
유럽(EU): 유럽약전 European Pharmacopoeia (EP) [1969]
영국 : British Pharmacopoeia (BP) [1864]
British Pharmacopoeia Commission에서 발행한다.
프랑스 : Pharmacopee Francaise (FP) [1818]
독일 : Deutsches Arzneibuch (DAB) [1972]
일본 : 일본약국방 (日本藥局方)(JP) [1886]
중국 : 중화인민공화국약전 (中華人民共和國藥典) (CP) [1953]


이 정도는 기본으로 알아줘야 한다.^^


Posted by Choi PM
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식약청에서 발표한 의약품 표시지침입니다.

이 파일을 읽어보시고 PM분들은 어떻게 하면 좋을지 생각해볼 수 있는 기회가 되길 바랍니다.

Posted by Choi PM
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인터넷 서핑 중에 찾아낸 자료인데 나름 중요한 내용같음...^^
약간 동의할 수 없는 부분도 있긴 한데 PM분들 한번쯤 읽어보시고 참고하시기 바람.

Posted by Choi PM
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美 최고연봉 직업 의사 1~9위 휩쓸어

미국에서 가장 돈을 잘 버는 사람은 마취과의사인 것으로 조사됐다. 미국의 경제전문지 포브스는 2007년 미국의 직업별 고용과 임금 추정치를 바탕으로 800개 직종을 조사한 결과 마취과의사가 연평균 19만2780달러를 벌어 1위를 차지했다고 15일 보도했다.

의사는 연봉 상위 10개 직종 중 1~9위를 모두 휩쓸었다. 마취과의사 다음으로는 외과의사, 치열교정전문의, 산부인과의사 등이 뒤를 이었다.

상위 15위 중 의사가 아닌 직종은 최고경영자(10위ㆍ15만1370달러)와 항공기 조종사(11위ㆍ14만8810달러)에 불과했다.

[유주연 기자]
Posted by Choi PM
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이 글은 제가 쓴 글이 아니라 퍼온 글입니다.
아래 링크 참조 요망^^

닌텐도 Wii의 Easy & Active 전략 - 사용자의 니즈를 정확히 파악하라- 2008-04-16 중요한 글로 표시
(무한마루치) 2008-03-16 17:21 작성, 2008-04-16 21:40 수정 | 마케팅, Wii, 닌텐도

닌텐도 Wii의 Easy & Active 전략 - 사용자의 니즈를 정확히 파악하라-

2007년 12월달 미국 뉴욕타임스는 “이번 크리스마스 때 손에 넣기 어려운 물건”이라며 사고 싶어도 살 수 없는 한 게임기를 소개했다. 닌텐도의 콘솔 게임기인 “위(Wii)다.

Wii는 기존 다른 콘솔 게임기 대비 저렴한 가격 및 누구나 손쉽게 게임을 작동할 수 있는 동작 인식 기반의 컨트롤러 구현을 통해 게임출시 1년2개월이(2008년 1월기준) 지난 현재 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상 판매량을 올렸다.

이러한 Wii의 선풍적인 인기는 소니의 PS3(플레이스테이션3) 및 마이크로 소프트의 XBOX3 보다 늦게 출시된 상황에서의 성과이다. 다른 게임기에 비해 화려한 그래픽이나 DVD재생 등의 부가적인 기능을 지원하지 않는 상황에서의 Wii의 성공은 “남녀노소 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하자” 라는 개발 컨셉을 충실히 지켰기 때문이다.  

화투에서 출발한 닌텐도는 일본 최초의 플라스틱제 트럼프(1953년), 총알대신 빛이 나오는 광선총(1970년), 휴대용 게임기인 게임워치(1980년), 가정용게임기인 패미컴(1983년)등 사람들을 놀라게 하는 히트 상품을 연속적으로 세상에 내 놓았다. 1889년 창업이후 사훈이나 기업이념을 명문화 하지 않은 닌텐도의 기업정신과도 맞닿아 “독창적이고 유연한 사고”를 통해 지속적으로 혁신적인 게임기를 개발했다.

닌텐도는 가정용 게임기 시장에서 CD시대 이전에 패미컴, 슈퍼패미컴 등을 출시하여 부동의 1위 자리를 지켜왔으나 게임팩에서 CD로 바뀌면서 가정용 게임기의 왕좌를 소니(Sony)의 PS(플레이스테이션)에 넘겨 주고 말았다. 야심차게 닌텐도64, 게임큐브등의 가정용 게임기를 출시하였으나 게임개발사 지원 미비로 인한 게임타이틀의 부족 및 온라인 게임 플레이 지원등이 되지 않아 소니의 PS2에 참패하게 되었다.

2003년에 닌텐도의 신임 사장으로 취임한 이와타 사토루는 예전 슈퍼컴 시절의 명성을 되찾기 위해 회사의 방향을 게임 인구를 확대하는 것으로 잡고 이것을 실현하기 위해서 지금 게임을 즐기는 게이머 뿐만 아니라 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 게임기 개발을 목표로 설정하였다.

현재의 게임기 시장은 반도체 기술을 응용하여 보다 높은 프로세스 성능을 기반으로 그래픽을 향상시키고 더욱 화려한 게임을 구현하였으나 복잡하고 화려한 게임 자체가 모든 게이머를 만족시켜주지 못하며 복잡한 기능 때문에 오히려 일반인들이 게임을 멀리하게 되는 계기가 되었다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 10대나 20대의 게임사용자 점점 감소 하고 있는 추세였다.  

이러한 상황에 게임 인구의 확대를 위해서는 누구나 손쉬운 조작으로 기존의 10대 뿐만 아니라 40~60대의 잠재 사용층까지 게임 사용자를 확대하며 개인의 사유물이 아닌 가족의 생활공간에서 함께 할 수 있는 게임기 개발이 절실하였다.    

2005년 10월에 코드네임 “Revolution”으로 시작된 프로젝트는 “가족 누구라도 손 쉽게 즐길 수 있는 게임기”라는 컨셉으로 시작되었다. Wii라는 정식명칭은 2006년 4월에 정해졌다.
Wii은 “We”라는 의미를 포함하며 “ii”가 사람들이 모여있는 이미지를 형상화 하였다. 기존 게임기 명칭들은 정식명칭이 있으나 거의 대부분이 3자로 줄인 약칭(Ex:플레이스테이션의 경우 PS3)을 사용하고 있는 것이 대부분이었다. 닌텐도는 게임 인구의 확대를 위해서는 게임 업계종사자들 만의 정식명칭이 아닌 누구나 쉽게 생각하고 더 이상 약칭으로 줄이지 않고 고객을 혼란시키지 않게 하기 위해서 짧은 단어로 명칭을 정했다.

가족 누구나 게임을 즐기게 하기 위해서는 기존의 고성능 사양 및 화려한 그래픽이 아닌 손쉽게 게임을 조작할 수 있는 조작 방식의 전환이 우선 선행되어야 함을 인식하였다.
닌텐도는 먼저 출시되어 선풍적인 인기를 끈 휴대용 게임기인 닌텐도DS의 터치펜 방식을 통해 조작방식의 혁신이 게임을 즐기지 않는 사람들을 거부감을 제거하는 중요한 요소라는 것을 알았다.

닌텐도DS의 터치펜으로 손쉽게  다양한 게임을 즐기듯이 Wii에서 손쉽게 게임을 조작하고 구현할 수 있는 방식이 무엇일까 고민을 통해서 탄생하게 된 것이 집안의 TV리모콘과 흡사하게 생겼으나 게이머의 동작을 센서로 인식하여 게임을 조작할 수 있는 컨트롤러인 “위 리모콘”이다.

위 리모콘은 한손으로 손쉽게 잡을 수 있으며 컨트롤러에 센서가 장착되어 게이머의 움직임을 인식하며, 마치 TV리모콘을 조작하듯 화면에 대고 버튼을 누르며 포인터를 움직일 수 있다. 또한 위 리모콘 자체에 스피커가 내장되어 있어 게임을 할 때 게임 상황에 맞는 사실감 있는 음향효과를 지원해 몰입감을 증대시켜 준다. 위 리모콘과 더불어 보조컨트롤러인 “눈처크(Nunchuk)”는 기울임과 움직임의 변화를 검출 할 수 있는 모션센서가 부착되어 있어 움직임을 더욱 자유롭게 할 수 있다. 위 리모콘을 통하여 게이머는 게임속에서 자신이 실제 게임의 주인공이 되어 게임을 즐기는 경험을 느낄 수 있다.  

이러한 위 리모콘 특징을 가장 잘 체감할 수 있는 게임이 Wii출시와 함께 배포한 게임타이틀인 “Wii 스포츠”다. Wii 스포츠는 테니스, 야구, 골프, 볼링, 권투 등의 5종목의 미니게임 형식으로 수록되어 게이머가 위 리모콘을 움직이는대로 라켓, 배트가 되어 몸을 움직이면서 게임을 진행하는 색다른 재미를 준다.

Wii 스포츠는 연령, 성별, 게임 경험에 관련되지 않고 모든 사람이 손쉽게 체험해주도록 디자인 되었다. 위 리모콘을 손에 들고 테니스를 하게 되면 실제 테니스를 하는 것처럼 팔이나 손목의 움직임을 재현해 스트로크, 로브, 스매싱 같은 테니스 기술을 구사하는 것이 스크린에 그대로 재현된다. 야구게임에서는 Wii리모콘을 사용하면 투수가 볼을 던지는 동작을 하게 되면 스크린상에 캐릭터가 자신의 동작에 따라 그대로 움직여 투구가 재연된다.

닌텐도는 위 리모콘과 Wii 스포츠 게임을 통하여 기존의 소파에 앉자서 양손으로 게임기를 조작하는 방식에서 벗어나 게이머가 일어서서 몸을 움직이면서 자유롭게 게임을 하는 방식으로 변화를 가져왔다. 이러한 Wii의 자유로운 조작 때문에 게임에 열중하다가 과격한 몸동작으로 인한 피해들이 속출하고 있으며 최근에 이러한 피해 사례들을 모아놓은 Wii havea problem(www.wiihaveaproblem.com)이라는 사이트까지 생겨났다.

Wii개발 컨셉 구상시 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 고민 이외에 추가로 “매일 매일 무엇인가 새로움을 주는 것”에 관한 것을 함께 구상했다. 이러한 구상은 초기 고성능이 아닌 저전력으로 24시간 네트워크에 접속하면 어떨까 하는 아이디어로 진행하였으나 더불어  “사람은 왜 게임을 그만 두나?” , “어떤때에 그만 두어 버리나?” , “어째서 개발자는 지속적으로 업그레이드 하지 않은가?”등의 고민을 함께 반영하였다. 게이머는 지속적으로 새로운 기능의 업데이트 및 신속한 지원을 바라지만 비용 및 기술적인 문제로 지속적인 업그레이드가 이루어지지 않아 게임을 중단하게 되는 경우가 많았다.

이러한 니즈를 충족시켜주기 위해 작은 소형백열전구 한 개분 정도의 적은 소비전력으로 팬과 회전선의 일부 기능을 작동해 Wii는 24시간 인터넷 접속 하도록 하였다.(Wii Connect24) 게이머가 자고 있는 동안에도 매일 매일 새로운 기능을 제공하도록 구현한 것 이다. 이러한 기능은 닌텐도 DS의 “동물의 숲” 에서 처럼 자신이 없는 동안에 혹은 자고 있는 동안에 친구가 자신의 마을에 놀러와 메시지나 깜짝 선물을 남겨주는 것처럼 게이머는 매일 Wii를 작동하면 매일매일 마다 푸쉬형된 새로운 서비스나 기능을 경험할 수 있게 된다.

Wii Connect24를 통해 닌텐도는 시스템에러에 관한 신속한 장애 대응 및 신규 게임타이틀에 관한 홍보채널로 활용할 수 있으며, 게이머들은 친구나 같은 게임을 사용하는 사용자들간의 관계를 형성해 커뮤니티를 구축할 수 있다. 게임개발사에서는 게임기능 갱신이나 신규 아이템 같은 선물을 전송할 수 있다.

닌텐도는 향후 Wii을 기반으로 자사 게임타이틀의 유통채널 강화 뿐만 아니라 그 동안 부족했던 게임개발사의 지원을 확대해 나갈 수 있으며 게이머들이 TV처럼 매일매일 Wii를 활용하게 되면 “엔터테인먼트 미디어 플랫폼”으로 확장이 가능해진다.   Wii는 게이머들이 하위기종과의 호환성 불편에 따른 이탈을 방지하기 위해 게임큐브용으로 발매되는 모든 소프트웨어 뿐만 아니라 컨트롤러, 메모리 카드 슬롯에 접속하는 주변기기도 사용할 수 있도록 하위호환성을 강화 했다.

더불어 Xbox360에서 라이브 아케이드를 통해 지나간 명작게임을 다운받아서 플레이 할수 있도록 한것과 비슷하게 버추얼콘솔을 탑재해 과거 닌텐도의 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브 등의 콘솔 뿐만 아니라 세가(Sega)의 MD 및 NEC의 PC-엔진까지 플레이 할 수 있도록 하였다. 버추얼 콘솔을 통해 어른들은 어렸을 때 즐겼던 “동키콩” , 슈퍼마리오 월드”등의 추억의 게임타이틀을 손쉽게 다운로드 받아 즐길 수 있다.  

닌텐도는 Wii개발시 기존의 게임큐브의 공정을 그대로 계승해 하드웨어에 관한 별도의 큰 자본을 투자하지 않았으며 연구개발 및 신공정 하드웨어 생산라인이 없이 저렴한 투자비로 Wii을 개발하여 경쟁사 대비 저렴한 가격으로 구매할 수 있도록 하였다.

이처럼 Wii는 게임 고객층의 확대를 위해 어린이부터 청장년층까지 누구나 게임을 할 수 있도록 쉬운 조작 인터페이스 제공, 저렴한 가격, 신규 서비스 및 기능 등의 상시지원 등을 강화하는 전략으로 단시간내에 콘솔게임 시장을 장악하였다.

2007년 7월의 닌텐도의 자체 조사에 따르면 Wii의 고객 구성은 저연령층에 집중되어 있지 않고 이와 같이 각 연령층으로 고루게 분포 되어 있으며 여성비율이 51%로 과반수를 넘고 있다.

더불어 가족내 사용 고객수도 통상적으로 콘솔게임의 경우 2.2~2.8명 정도의 사용자에 머무는 반면 Wii는 3.5명으로 가족전원이 Wii를 즐기는 것으로 나타났다. 또한 Wii의 거실내 설치율이 83%를 넘어 개인의 사유물에서 가족들이 함께 공유하는 가정내 “엔터테인먼트 플랫폼”으로서의 확장의 가능성을 보여주고 있다.

Wii는 게임을 즐기는 “고객이 진정으로 원하는 것이 무엇인가?” “가족모두가 게임을 즐길 수 있게 할 수 없나?” 라는 가장 기본적인 고민에서 출발하였다.

고객이 진정으로 원하는 것은 고사양 및 화려한 그래픽이 아니라 손쉽게 게임 본연의 기능인 “즐거움”을 주는 것이다. 닌텐도는 실제 자신이 게임캐릭터가 되어 실감나는 게임을 즐길 수 있는 동작인식 센서기술을 도입하여 게이머가 충실하게 게임을 즐기도록 하여 이러한 문제를 해결하였다.

복잡한 조작방법 및 폭력적인 게임타이틀 때문에 게임 주사용층은 10~30대 초반의 남성이라는 특정연령층에 집중화 되어 있고 다양한 연령층이 게임을 하는데 한계가 있었다. 그러나 Wii는 가족 모두가 게임을 즐기게 하기 위해 TV리모콘처럼 생활속에 익숙한 쉬운 조작 인터페이스를 구현하고, 폭력적이지 않고 거실에서 가족들이 모여 함께 즐길수 있는“Wii 스포츠” , “Wii Fit”등의 독창적이면서 유용한 게임 타이틀을 출시해 게임의 부정적인 인식을 변화시켰다.  

가족모두가 즐기게 하자라는 고민은 Wii 개발당시 아이디어 회의에 참석한 닌텐도의 이와타 사장이 “가족내에 게임이 적대시 되지 않게 1일 1시간 이상 게임을 플레이 하면 강제적으로 전원을 꺼야한다”라는 의견을 사장시키지 않고 게임의 플레이 이력을 가족구성원 전원이 열람할 수 있는 기능으로 아이디어를 발전시켰다. 이러한 아이디어는 무리하게 전원을 꺼서 사용의 불편을 주는 것 보다 게임 플레이 이력을 열람해 가족들이 대화로 연결될 수 있도록 세심한 배려를 하였다.    

기술적 우위보다 중요한 것은 철저하게 숨겨진 고객의 니즈를 파악하는 것이다. 더불어 파악된 고객의 니즈를 충족시키기 위하여 사소한 아이디어라도 받아들여 기존의 룰이 아닌 다른 시각에서 과감히 파괴적 혁신을 단행해야 한다. Wii는 이러한 혁신을 통해 게임기의 패러다임을 변화시키는데 성공했다.

출처:마켓캐스트 대표 김형택 / 오라클 매거진 원고기고 내용

Posted by Choi PM
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